“影响用户的东西有很多,显然内容是成本*低的一个。但前提是内容是要有差异性的。”陈阳说。着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式,在游戏行业里摸索了两年,直到2013年受到Wikia的模式的启发。随着社会化新媒体和视频网站的发展,对于传统游戏媒体来说,所面对的*大威胁已经不是来自于同行的激烈竞争,而是玩家社群的崛起。玩家成为内容创作者,且这已经成为一种大势所趋。
面对这样一股提供游戏内容的新力量,传统游戏媒体的应对方式是投入更多的资金,力争制作更精良的内容去吸引玩家。“游戏行业跟财经这种专业领域是两件事儿,专业领域内容不以多取胜,作者比较重要。但游戏行业是一个以兴趣引导的行业,玩家凭兴趣做选择。玩家的兴趣点是非常多样和分散的,这种离散反过来对内容的要求非常高,考量的是**和生产内容的方式。”陈阳说。
他从Wikia那里得到的信心是,这股玩家社群的力量如果被合理、有效地运营,就能把他们变成着迷的资源。用户基于兴趣产生内容、整理内容,再把很多的用户吸卷进来。让人和内容这两条线交织在一起螺旋上升,并自生长。着迷在这个过程中要做的就是,将用户产生内容的过程和获取内容的方式变得更便捷和智能。
“很多人以为在Wikia模式中是80/20法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献者,80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%有时甚至更少比例的人带动那99%的人。”陈阳说。摆在他面前的**个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷?